Histoire des jeux de société au XXe siècle
Au XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. Le rythme des nouveautés s'accélère, puis le marché se segmente selon les publics.
| Date | Jeu ou événement | Importance |
|---|---|---|
| 1904 | The Landlord's Game (Lizzie Magie) | ancêtre du Monopoly |
| 1935 | Monopoly (Parker Brothers) | archétype des jeux économiques |
| 1948 | Scrabble déposé aux États-Unis | édition francophone en 1955 |
| 1954 | Mille Bornes (Edmond Dujardin, France) | l'un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes |
| 1957 | La Conquête du Monde (Albert Lamorisse, France) | devient Risk aux États-Unis en 1959 |
| 1958 | Avalon Hill (Charles S. Roberts) | fondation d'un éditeur pionnier du wargame |
| 1959 | Diplomatie (Allan Calhamer) | jeu de négociation |
| 1974 | Donjons et Dragons (Gary Gygax, Dave Arneson) | naissance du jeu de rôle |
| 1981 | Trivial Pursuit (Canada) | succès mondial dans les années 1980 |
| 1985 | Pictionary | jeu d'ambiance par le dessin |
| 1993 | Magic : l'Assemblée (Richard Garfield) | premier jeu de cartes à collectionner |
| 1995 | Les Colons de Catane (Klaus Teuber) | succès mondial du jeu « à l'allemande » |
| 2000 | Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede) | popularise les meeples |
| 2001 | Les Loups-garous de Thiercelieux | jeu d'ambiance français |
| 2008 | Dixit (Jean-Louis Roubira), Pandémie (Matt Leacock) | jeu d'imagination ; jeu coopératif |
| 2010 | 7 Wonders (Antoine Bauza) | mécanisme de draft |
| 2015 | Codenames (Vlaada Chvátil) | jeu d'association de mots en équipe |
La segmentation depuis les années 1990
[modifier | modifier le wikicode]Les éditeurs conçoivent des jeux pour des publics précis : jeux familiaux, jeux d'ambiance rapides, jeux experts longs et complexes (Puerto Rico, Caylus). L'opposition entre jeux « à l'américaine » et jeux « à l'allemande » structure le marché. Voir Eurogames et ameritrash.
L'essor récent
[modifier | modifier le wikicode]Le financement participatif, les festivals, les bars à jeux et les chaînes vidéo consacrées au jeu ont renforcé l'engouement, notamment après 2020, lorsque les confinements ont fait bondir les ventes.
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